Jakub Cendrowski - article's author
Autor: Jakub Cendrowski

W sierpniu 2017 roku firma badawcza comScore opublikowała badania, z których wynika, że użytkownicy smartfonów najwięcej czasu - bo aż 96 proc. - poświęcają na korzystanie z 10 najczęściej używanych aplikacji. Połowa z tego czasu przeznaczana jest na korzystanie z jednej, wybranej aplikacji. Zatem wiele z aplikacji jest porzucanych, nigdy nie zostaje użyte lub jest użytkowana sporadycznie. W jaki sposób twórcy aplikacji mogą sprawić, że ich aplikacje będą używane regularnie? Odpowiedź jest prosta: aplikacje muszą być wartościowe i przydatne. Użytkownicy nie zapomną o aplikacji, jeśli przedstawia ona jasno określoną wartość. Ta wartość powinna zostać ustalona w procesie projektowym, a jej niezwykle istotnym elementem jest design interfejsu aplikacji.

Jak zatem projektować skutecznie?

John Thackara twierdzi, że wrażliwość na kontekst, powiązania i konsekwencje to jeden z kluczowych aspektów „rozwagi opartej na designie”, której przejawem jest dążenie do tego, aby m.in.

  • “myśleć o konsekwencjach działań projektowych jeszcze przed ich rozpoczęciem, zwracając baczną uwagę na systemy będące kontekstem naszych działań
  • dostarczać wartość innym ludziom zamiast dostarczać ludzi na potrzeby systemów
  • traktować „treść” jako cel działań, a nie jako towar podlegający sprzedaży
  • koncentrować się na usługach […]”

Powyższe założenia wydają się kluczowe w kontekście procesu projektowania aplikacji, dla którego punktem wyjścia jest pytanie: jaki będzie kontekst i miejsce wykorzystania aplikacji? Gdzie będzie używana: w biurze, na kanapie przed telewizorem, w sklepie, podczas spaceru czy jazdy na rowerze, w samochodzie, w świetle dziennym, sztucznym, itd.

Użytkownicy poświęcają swoim telefonom jedynie częściową uwagę, często działając w warunkach dystrakcji, związanej także, choć nie wyłącznie, ze zjawiskiem multiscreenignu. Dlatego kluczową kwestią w procesie projektowanym jest możliwe dokładne opisanie scenariusza użycia aplikacji. Z pomocą może tu przyjść znajomość typów zachowań użytkowników urządzeń mobilnych. Josh Clark w książce "Tapworthy" wskazuje na trzy główne typy takich zachowań: potrzebuję zrealizować mikro-zadanie (szczególnie pilne - teraz potrzebuję coś zapisać, zaktualizować status, poszukuję odpowiedzi na jakieś pytanie i chcę ją znać teraz, chcę coś szybko załatwić), działam lokalnie (często używam telefonu w związku z moją obecną lokalizacją), jestem znudzony (mam teraz wolną chwilę, czekam na coś, więc dla zabicia czasu sięgam po telefon).
Z kolei Google wyodrębnił cztery kategorie tego typu potrzeb, które nazwa mikromomentami. Charakteryzują one następujące działania podejmowane przez użytkowników smartfonów:

  • Potrzeba uzyskania nagłej informacji (I want to know).
  • Konieczność szybkiego zlokalizowania danego miejsca np. restauracji, firmy czy sklepu znajdującego się w okolicy (I want to go).
  • Potrzeba znalezienia szybkiej instrukcji, pomocnej w rozwiązaniu problemu związanego z codziennymi czynnościami (I want to do).
  • Pragnienie dokonania zakupu, gotowość to wykonania transakcji zakupowej (I want to buy).
  • Dziedziną designu bazującą wykorzystującą m.in. wiedzą o powyższych zachowaniach jest projektowanie doświadczenia użytkownika (User experience).

UX skupia się na tym, by produkty (np. aplikacje) były dostosowane do potrzeb osób z nich korzystających i kontekstu użycia. UX designer dąży do uproszczenia i uprzyjemnienia użytkownikowi poruszania się po aplikacji: ma za zadanie sprawić, aby kolejne kroki w aplikacji, które użytkownik musi pokonać były jak najbardziej naturalne i oczywiste, a sam używający nie czuł zagubienia. UX odwołuje się do zasady przejrzystości: tekst powinien być czytelny w każdym rozmiarze, ikony widoczne i jasno sygnalizujące do czego służą. Naczelnymi zatsadami UX jest funkcjonalność i użyteczność. Podstawowe atrybuty opisujące użyteczność aplikacji zostały zidentyfikowane w klasycznej pracy Nielsena [1993]: − efektywność (efficiency) – łatwość uzyskania celu, − przyswajalność (learnability) – łatwość nauczenia się zasad działania w celu szybkiego rozpoczęcia pracy, − zapamiętywalność (memorability) – łatwość powrotu do pracy z systemem po przerwie, − bezbłędność (faultlessness) – ograniczenie liczby popełnianych błędów oraz zdolność do wznowienia działania po awarii, − satysfakcja (satisfaction) – brak dyskomfortu, pozytywne nastawienie do produktu. To o właśnie satysfakcja decyduje często o powodzeniu i upowszechnieniu określonych produktów. Jak pisze Zdzisław Sroczyński, “znaczenie wszystkich wymienionych powyżej atrybutów jest podstawą poprawnego projektu pośrednictwa użytkowego aplikacji mobilnej. Budowana w ten sposób interakcja musi przy tym uwzględniać zarówno normy branżowe, założenia poczynione przez projektanta-grafika, jak i pewne wzorce społeczne, takie jak przykładowo powszechnie stosowana symbolika. Przykładem normy branżowej, opisującej w formalny i szczegółowy sposób wszelkie aspekty poprawnego pośrednictwa użytkowego, jest dokument „iOS Human Interface Guidelines” opracowany przez firmę Apple”. Podobą rolą pełni także platforma Google Material Design.

Przemyślany projekt UX powinien być spójny z projektem graficznym aplikacji, jednak to projekt graficzny jest służebny wobec UX oraz platformy projektowej, w obrębie której powstaje.

Źródła: http://www.rp.pl/Media-i-internet/170839961-Odbiorcy-mediow-cyfrowych-polowe-czasu-spedzaja-w-aplikacjach-mobilnych.html John Thackara „Na grzebiecie fali. O projektowaniu w złożonym świecie.” http://nowymarketing.pl/a/12103,4-mikromomenty-kiedy-mozna-zdobyc-klienta Zdzisław Sroczyński "Jakość interakcji człowiek - komputer czynnikiem decydującym o popularności aplikacji mobilnych” [w:] Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach Nr 317, 2017